11:05 

Болтовня про Хоумстак и то, как он сделан

Disk D
Because Lovecraft.
Продолжаю читать этот комикс; в процессе эээм, так скажем, случайно прочитала "Problem Sleuth", другую историю того же автора, только где-то после трети узнав, что вообще-то это читать не обязательно и оно не связано с основным сюжетом (если быть совсем точной, я узнала об этом на середине истории про тыквы, самоубийственный пень и московских эльфов, на которую перешла уже из "Problem Sleuth", но давайте не будем сейчас усложнять). В общем, ладно, не в том суть; мне просто понравилась одна штука в PS, которая, насколько я пока могу судить (потому что я только четвертый акт начала), есть и в Хоумстаке, и вот про нее я и хочу сказать.
Это использование "подпространств" дополнительных историй/веток, других миров (в том числе ломающих всякие нумерованные стены) и других временных отрезков не только в качестве, собственно, эм, хронотопа или фона/украшения, а в качестве инструмента развития событий "основной" истории.
Возможно, мой читательский опыт (я имею в виду текста в широком смысле, конечно), недостаточен, но такое я вижу впервые и меня это заинтересовало.
Т.е. я говорю о том, что обычно герой может, например, потеряв сознание в схватке с врагами, попасть в некую абстрактную комнату, где его угостит вискарем какое-нибудь божество и поболтает с ним о метафизической подкладке всех событий, но "выход" из этой комнаты будет осуществлен через героя же; он очнется. В PS и хмстк герой просто выйдет через заднюю дверь этой "метафизической" комнаты, оказавшись по другую сторону здания, со стороны фасада которого на него напали враги (которые сейчас не понимают, куда он делся). Т.е. все линии лежат по сути в одной - ну, не плоскости, пожалуй, окей, пространстве, в одном пространстве, - как бы они не отличались качественно, и переход осуществляется героем, но не через героя.
Мне кажется, что это связано в чем-то с рпгшно-квестовой темой; мне вспомнился немного Лимбо, в котором можно было менять гравитационные поля, сдвигая части фона - игрок использует всю среду вокруг для игры, только средой считается вообще все, недвижимых/неиспользуемых объектов (частей, фона, музыки, не важно) просто нет, в ход может пойти все. Чистая игра разума как итог, манипуляция самим развитием событий для развития событий.
В общем, я не знаю, насколько я права в своих рассуждениях; но как прием это выглядит очень соблазнительно. Теперь мне интересно, насколько его возможно реализовать исключительно буковками без ничего больше. Наверное, придется залезать в фички глубже обычного, когда закончу читать

@темы: игры, комиксы, Mike the Headless Chicken

URL
Комментарии
2016-04-22 в 19:20 

toxicatta
When you speak, it's like words committing suicide.
О да! да! ты погоди, этот приём ещё будет очень много использоваться в хмстк. ты ещё с автором познакомишься и с нумерованными стенками... особенно в этом смысле примечателен герой по имени Док Скрэтч.

кстати, я тоже случайно начала читать Problem Sleuth, а ещё полностью прочитала prison break, тоже случайно. там герою надо выбраться из тюрьмы, и он буквально использует для этого всё, включая саму канву повествования.

2016-04-22 в 19:29 

Disk D
Because Lovecraft.
toxicatta, я верю, что много - он и выглядит основным пока))
А prison break не про тыкву и самоубийственный пень?

URL
2016-04-22 в 20:20 

toxicatta
When you speak, it's like words committing suicide.
Disk D, да-да, это он, про тыквы и пень. я очень долго смеялась, когда поняла, что мне не надо было всё это читать, чтобы читать хомстак... кстати, тыкв в хомстаке тоже много. один из авторских пунктиков.

2016-04-22 в 22:34 

Disk D
Because Lovecraft.
toxicatta, а уж как я смеялась)) да, уже видела их, может, еще будут
Тыквы в целом клевые

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Disgraphically

главная